LOGPIECE(ワンピースブログ)〜シャボンディ諸島より配信中〜 日記
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2月4日発売の「ワンピース・マガジン Vol.11」に、仮面ライダーシリーズやスーパー戦隊シリーズ、テレビアニメ「ワンピース」の主題歌・挿入歌を多く手掛けていることで知られる作詞家の藤林聖子さんのインタビューが掲載されています。

アニメ「ワンピース」では、初代オープニング主題歌「ウィーアー!」、新世界編最初の主題歌「ウィーゴー!」、ワノ国編の主題歌「OVER THE TOP」を作曲の田中公平先生とのゴールデンコンビで手がけたことでよく知られており、その他、一部キャラクターソングの作詞も担当していますが、ONE PIECEの特集でインタビューが取り上げられるのはおそらく初めてではないでしょうか。

インタビューでは「ウィーアー!」のエピソードも語られています。これまで、田中公平先生のインタビューから「ウィーアー!」は詞先(楽曲制作においてメロディより先に歌詞を手がけること)だったことが明らかになっていましたが、「ウィーアー!」は初代オープニング主題歌の歌詞コンペに応募された作品だったことが語られています。歌詞コンペが行われたことは2年ほど前のJASRACの藤林聖子さんのインタビューで既に明かされていたようなのですが、こちらのインタビューでは、作詞家としてデビューして間もない頃にワンピースの歌詞コンペに臨んだ当時のことがより詳しく語られています。

ー『ONE PIECE』との出会いについて教えてください。

『ONE PIECE』のアニメ化が決まった時、オープニング主題歌の歌詞を決めるコンペに参加する事になり、『週刊少年ジャンプ』で読み始めたのがきっかけでした。当時だと”偉大なる航路”に入る前のお話が連載されていて、これから何かが起こりそうなワクワク感が満ち満ちていたのを覚えています。すぐにコミックスを全巻集めて、あっという間に読み終えてしまいました。

ーその時のコンペで生まれたのが「ウィーアー!」だったのでしょうか?

そうです。当時のアニメ制作陣が歌詞を重視されていたので、詞先でコンペが行われました。まだ作詞家として駆け出しの時代だったので、「やってやるぞ!」という情熱だけ強く持って挑みました。詞を考えていく中で、未知なる世界にも目を光らせて立ち向かうルフィに、自分を重ねていた部分もあったと思います。わりとすぐに採用が決まって、思い返せば田中公平先生とコンビを組んだのも、この時が初めてでしたね。

ー田中さんは、「(藤林さんの)あの詞がメロディを書かせてくれた感じはある」とおっしゃっていましたが(ONE PIECE magazine Vol.7「田中公平が視るONE PIECE」より)、藤林さんから見て田中さんの作曲はいかがでしたか?

もともと「ウィーアー!」は、サビから始まる楽曲ではなかったんです。田中先生が「ありったけの」という詞に着眼してくださって、今の形になりました。子どもが真似して歌うには早口だしテクニカルすぎるんじゃないか?みたいな意見もあったんですが、田中先生の強い押しのおかげで、今でも評価していただける作品になりました。田中先生は作詞した私でさえも驚くフレーズにフォーカスを当てて、メロディの力でキャッチーに際立たせてくださるので、聴きどころがどんどん乗算されていくんです。…たぶん、私と田中先生は感覚が似ているんじゃないかと思います。私も、作詞する上ではカッコつけるよりも、遊びを含んだ斜め上の歌詞を書きたくなる性格なので、その変態性が合うのかなと(笑)。私が言うのもおこがましいんですけど、相性がいいのかなと感じています。

ONE PIECE magazine Vol.11「藤林聖子が語る『ONE PIECE』の詞」より


コンペで決まった歌詞ですから、そりゃあ「ウィーアー!」がワンピースの主題歌たらしめていて、今でもベストな主題歌なんでしょうね。タイアップのJ-POP主題歌とは訳が違います。「当時のアニメ制作陣歌詞を重視されていたので」の部分は、当時のアニメ制作陣「は」と言うと、その後のアニメ制作陣は歌詞を重視していないと批判ぽく聞こえるので、「が」を使ってニュアンスに気を遣っているあたり、さすがだなと勝手に感心しました。


制作準備期間はわずか3ヶ月…突貫工事で放送が始まったアニメ「ワンピース」

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2月4日に発売のコミックス『ONE PIECE』最新98巻の発行で、シリーズ累計発行部数4億8000万部を突破したことが発表されました。初版発行部数は2010年3月発売の第57巻以降、42巻連続・10年以上、300万部以上を発行しているという驚異的な数字です。

コミックス96巻発行(2020年4月発売)の時点で累計4億7000万部を突破しており、最新刊の初版発行分が600万部とすると、増刷分で約400万部伸びたことになります。なお、累計発行部数の海外内訳は8000万部以上と、前回の発表と変わりありません。



98巻のおまけページは内容的に濃くて、一部については久しぶりにブログに書き留めておこうかなと思います。メモ代わりです。なお、本編で明らかになる内容の一部が先に98巻のおまけページで明らかになっており、実はコミックス派にはネタバレを含んでいます。意外な内容が何気なくさらっと出ているので、コミックス派の人は困惑したのではないでしょうか。

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2月3日発売の りぼん2021年3月号(集英社)に、『ONE PIECE』連載1000話突破を記念したコラボ企画が掲載されています。綴じ込み付録にりぼんマスコットコミックス(RMC)風にアレンジされた『ONE PIECE』コミックスカバーが、巻頭カラーにりぼん連載作家陣が描いたONE PIECEヒロインのポスターが付いています。

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日本一『ONE PIECE』に詳しいヤツ=ONE PIECEナレッジキングを決めるべく、昨年10月、『ONE PIECE』のコミックスと「ビブルカード〜ONE PIECE図鑑〜」(声優の知識は除く)を出題範囲とした全国統一試験がオンラインで実施され、成績上位者による優勝決定戦(頂上戦争)が12月某日、集英社にて行われました。優勝決定戦の模様はオンライン開催となったジャンプフェスタ2021にてライブ配信された後、ONE PIECE公式YouTubeチャンネルにて完全版が前後編で公開されました。

司会とアシスタントは前大会に引き続きアンタッチャブルの柴田英嗣さん、タレントの鈴木友梨さん、他に問題作成者の『ONE PIECE』担当編集の高野さんが出演しています。優勝決定戦出場者におては、コロナ禍の影響で収録参加を辞退する人が前大会よりも多かった模様です。

今大会は収録で行われたため時間に余裕があるためか、優勝決定戦は当初の予定数より多い出場者13名が集まり、抽選でABCの3ブロックに分かれてブロック予選が行われ、各ブロックで勝ち抜いた3名の決定戦によりナレッジキングが決定します。それ以外のルールは前大会同様で、予選ブロックの出題は5問で同ポイントの場合はサドンデス問題により勝ち抜きが決定します。問題形式は全て記述式(一部は特殊な記述形式)で、純粋な知識を問うということで早押しクイズではありません。

また、ワードを答えさせる問題の回答は一字一句完璧に回答する必要があり、漢字の間違いはもちろん、漢字や平仮名の組み合わせ、アルファベットの綴り等を間違うと不正解になります。この厳しいジャッジは前大会でも命運を分けることになりましたが、今大会でも優勝決定に大きく影響しました。『ONE PIECE』ばっかり勉強して、バカになっちゃダメだよ、という戒めさえも感じます。




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ただいまでござる。





行ってきました「るろうに剣心展」。

和月伸宏先生の時代劇漫画『るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-』の作品誕生25周年を記念して同作初の作品展が昨年4月から開催される予定でしたが、コロナ禍の影響で大幅に延期となり、万全の感染拡大防止策のもと今年1月から東京ドームシティGalleryAaMo(ギャラリー アーモ)にて開催されています。もうね、対策が万全すぎて手がカッサカサになりました。

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スマホ向けゲームアプリ「ボン!ボン!ジャーニー!!」の話題です。

『ONE PIECE』初のパズルゲームアプリ「ボン!ボン!ジャーニー!!」はグラフィックデザイン、ゲームデザイン、サウンドに優れたゲームアプリだと思うのですが、ユーザーレビューを見ると評価はそれほど高くありません。「否」の理由の多くは「難易度が高すぎる」というものです。

これはパズルが難解というわけではありません。


レベルデザインが悪すぎるのです。




「ボン!ボン!ジャーニー!!」の各ステージにはステージクリアと別にスコアの基準に星★が設定されています。ハイスコアを伸ばせば、星は最大3つまで獲得することができます。したがって、星を3つ獲得することは各ステージごとの目標になっています。

しかし、星3つを獲得するための難易度はステージが進むごとに難しくなるというわけではなく、ステージごとでばらばらで、初見で獲得できるほど簡単なものから何度挑戦しても獲得できない絶望的な難易度のものまであります。

「ボン!ボン!ジャーニー!!」のスコアはざっくりと分けると、落としたボンボンの数(ダメージ量?)と残りターン数+スキル残量のボーナスから計算されています。ターン数はステージ自体のクリア難易度に影響するものです。ターン数を多く残してクリアするためには、基本的にはボンボンを育成して、攻撃力やスキルを強化することになります。最近では強力なギミック解除とダメージソースを合わたスキルを持つボンボンも登場してきていますが、ほぼ最速でクリアしても星3つを獲得できない場合もあります。

スコアが伸びる要素には、クリア後の不確定なボーナス連鎖があります。星3獲得の難易度が高いステージでは概ね、この運任せのクリア後ボーナスに頼ることになります。しっかりテストプレイして、デザインされたスコア基準だとは到底考えにくいです

ユーザーの不満もあって、その後、レベルデザインを見直したのか、アップデートで導入されたウイスキーピーク以降のエリアでは、星3つ獲得の難易度が下がっています。しかし、アップデート後も以前のスコア基準の変更はないため、高難易度ステージは双子岬以前のエリアに多く分布している状況です。

ここではアプリリリースから約一年が経過しようとしている現在(ノーマル解放→女ヶ島まで、ハード解放→ロングリングロングランドまで)、私が未だ星3クリアしていない高難易度ステージを記しておきます。いつかクリアしたい・・・。

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