原型師: ウロタ(高橋製作所) 原型師歴: 7年 製作キャラクター: バギー |
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INTERVIEW 原型師になったキッカケや動機は? 大学時代に出会った友人と、おもちゃの現場に興味を持って原型制作会社でアルバイトを始めたことです。アルバイト時代の原型なんて、いまはほんと見れたものじゃありません。。でも製品になったときは本当に嬉しかったので、いまも大事にとってあります。 今作のキャラクターを選んだ理由は? 派手さ、でしょうか。色数も多いですし、ポージングも工夫すれば面白くなりそうでしたので。あとは単純に好きなキャラなので今後活躍してくれるのを期待して。。 作品を作り終えての感想は? 正直ほっとしています。。普段とは違って仕事とはいえ勝ち負けのある大会だと思うので、デコマスが出来上がるまで他の方々と真剣勝負でした。良い経験をさせて頂きましたし、素直に楽しかったですね。 こだわりのポイントは? バギーらしい「派手さ」を表現したかったです。能力や武器や格好やポーズ、結果全ての要素が必要だと考え、このような全部のせな感じになりました。 |
製作過程で大変だったところは? 「バラバラの実」の能力の見せ方ですね。なるべく接合箇所は見せたくなかったので、ポーズを決めるあたりから色々試行錯誤して作りました。 キャラクターへの思い入れは? バカで姑息で弱いけど、絶大なカリスマ性を発揮しまくるあたりが見ていて面白いですよね。しかも意外と無敵!?バギーを慕うやつらにはこう見えている、というようなかっこいいバギーを作ってあげたかったです。物語終盤まで、なんとか活躍していって欲しいです! 参考にした原作/アニメの場面は? バギー初登場時(コミックス2〜3巻) 週刊少年ジャンプ2007年4・5合併号ポスター TVアニメ「3D2Y」 今大会の意気込みをどうぞ! 自分なりに楽しめればと思っております。先輩方もたくさん出場されていて、皆さん趣味嗜好が違ってとても面白いので勉強させていただくつもりです。バギー好きの方々に欲しいと思ってもらえるよう、精一杯頑張ります。 |
原型師: 笠井 晶次郎 原型師歴: 13年 製作キャラクター: パウリー |
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INTERVIEW 原型師になったキッカケや動機は? もともと映画で特殊メイクの仕事がしたくて、映画に名前が出るまで故郷には帰らないぞ!と心に固く誓って上京しました。で、なんとかその仕事につけた後、話をコネたり饅頭をコネたりして紆余曲折した結果、スカルピーをコネることになりそのまま原型師に。学校などちゃんとした勉強はしたことないすが、野生の勘だけでどうにか成長し、荒野の野良造形で戦い続けてます。 今作のキャラクターを選んだ理由は? クローバー博士かパウリーかで悩みましたが、フィギュア化して喜んでくれるファンが少しでも多そうなパウリーにしました。前回やった錦えもんでの構成による表現をより進められそうと思ったのも理由のひとつです。武器表現OKでのロープアクションは、なかなかな表現幅があるぜラッキー、と感じてます。 作品を作り終えての感想は? 楽しんで造形させていただきました。またしてもコレクションしづらく製品としても厄介なものをこしらえたという反省もありますが、あらためて造形王という舞台ならではのアプローチを自分に問うた結果、商品と同時に作品であるバランスを保ちつつ、キャラクター表現としても成立、進化させられたかなと、満足してます。まー、よく懲りずに媚びずに攻めきったな俺、と。 こだわりのポイントは? 構成ですね。とにかく全体の空間構成を意識して作りました。W7編は「高さ」を感じる舞台でもあるので、空中に留まってる感じを、周囲の空気ごと造形に組み込めればと。人形のディティールを追求する点は前回やったので、労力的に人形4、構成6くらいで作業しました。あとはナイフの柄は職人だったら材料を無駄にせず、船に使わない節のある木材部位を、とかチマチマ楽しく考えながら詰めました。 |
製作過程で大変だったところは? やはりロープの造形です。造形もですが、形状を表現するのが厄介でした。自在に武器として扱える感を出す為に、手元はただのロープですが先に行くほどワイヤーのように絞りが変化してます。 そういう表現をどうするかテストの為に買った紐で手芸屋が開けそうです。あと本来はもっと激しく逆さにしたかったんですが、製品なので規定内でギリギリまで抑えました。その空間調整も大変でした。 キャラクターへの思い入れは? パウリーは能力者じゃなく普通の人間じゃないですか。ゾロなら戦闘に特化してるけど、パウリーはただの職人でしかない。弱い。負ける。泣く。人に頼む。でもやり遂げねばならない仕事を先に進めるためなら、自分に危険があろうと責任をもってその場を請け負う。そうした判断と覚悟が出来るってのは真のプロフェッショナル。信頼に値する男ですね。彼の造形を俺が請け負えて誇りに思います。 参考にした原作/アニメの場面は? 原作W7編冒頭の逆さでガニマタという初ロープアクション披露と、エニエスロビーでの巨人をあしらうタップ・ノットの見事な螺旋。そしてバスカビルを両断するパイプ・ヒッチ・ナイブスは、欲張りながら全部入れたかったですね。そしてアニメの中で、2つに折れて収納されたナイフが袖から出てくるというレア描写があるんですが、それも正しい原作補完という意味で組み込みたかったです。 今大会の意気込みをどうぞ! 前回はどこの馬の骨状態だったんである意味一生懸命だけで済みましたが、今回はそこに、前の自分の作品に負けるわけにはいかないっつー無駄なプレッシャーが・・・。たぶんまたしてもファン票を獲得できないコレクタブル感無視の造形優先になりますが、造形王はここまでやるんだぜ、という造形はやってやろうと思ってますんで、華散る男気造形にご期待ください。うおー!ってのをやるぜ。 |
原型師: 山下マナブ 原型師歴: 11年 製作キャラクター: モンキー・D・ルフィ |
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INTERVIEW 原型師になったキッカケや動機は? 突き詰めていくと漠然としてしまいますが、、、小さい時からのいろいろなものからの刺激がちょっとずつ原型師に導いた様なそんな感じかと。直接的なきっかけは、美大卒業後、作家活動の様なことを続けていた中、ある日、大学の就職課に行ったときに、いくらかフィギュア原型制作の会社などの募集が出ていて、各社に応募したこと。近年、お手伝いさせてもらっている様なビッグタイトルのキャラクターを造らせて貰える日が来るなんて当時は思いもしませんでした。 今作のキャラクターを選んだ理由は? ルフィはキャラとして単純に好きだからですね。あと商品としてカッコイイルフィはいっぱい出ているので、このサイズで、元気で、動きのあるルフィをふと造ってみたくなりました。 作品を作り終えての感想は? 前回は色数を出来るだけ抑えて金色で攻めたので、今回は、情報量(色数)の多いモノをと考えて、あと自分のノリに合った絵を感覚的にチョイスした感じですが、こういう小物がいくらか構成されてるモノってあんまり造れる機会もなかったのか、新鮮な気持ちで楽しんで造れました。 |
こだわりのポイントは? 全体の構成と造り込み。 製作過程で大変だったところは? 全体の構成。 キャラクターへの思い入れは? 信念を曲げずに突き進むいわゆる少年誌の主人公キャラかもしれないですが、性格とかキャラデザイン含めて、ルフィは、ワンピースの中で一番好きですね。あと造るモチーフとしても、シンプルで、難しくて、面白い。 参考にした原作/アニメの場面は? 劇場版ONE PIECE- STRONG WORLD- のキービジュアル、設定画。 今大会の意気込みをどうぞ! 動きのある造形は以前からも自分的な課題ではあったので、造りながらいろいろ試してみながら、造形に納得出来るよう頑張ります!自分でもどんなモノが出来るか楽しみです!! |
原型師: サイトウヒール 原型師歴: 14年 製作キャラクター: ユースタス・”キャプテン”キッド |
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INTERVIEW 原型師になったキッカケや動機は? Ma.K.(マシーネンクリーガー)に出会った事が今の仕事を始めたきっかけです。この仕事を始める以前は好きな事と仕事は別物だと捉えていたのもあって、好きな事をやってしっかりとお金が稼げる事は結構衝撃的でした。右も左もわからないままに即決でこの世界に飛び込みもうとするボクに、友達や知人からはもう少し慎重に考えるべき!と反対意見ばかりだったんですが、迷う事無く飛び込めた当時の自分自身の踏ん切りのよさは今でも褒めてあげたいですね(笑) 今作のキャラクターを選んだ理由は? 元々キャラクター性にはすごく惹かれるモノがありました。悪そうな顔立ち然り、メカ腕然り、雰囲気も含めてカッコよくて魅力的ですよね。彩色する事でより見映えよく華やかになってくれそうなのも選んだ要因の一つです。 作品を作り終えての感想は? 自分がイメージする『ユースタス”キャプテン”キッド』は表現出来たんじゃないかと思っています。 でも、作り終えた時にある “やりきった感” は、すぐに色褪せてしまって、もっとこうしたい!あーしたい!こんなのを作りたい!!っていう欲望に変わって行ってしまいます。造形王頂上決戦はやっぱりやめられないなぁ〜!!ってのが、作り終えての正直な感想なのかもしれません(^^;) こだわりのポイントは? やはり作品を形作るイメージには一番気を遣います。それは表情であったり、ポージングであったり、あとは造形のタッチであったりすると思うのですが、それらすべてが勢いある作品に繋がっていってくれるように、そういう想いを込めて造形しています。左腕が大きくアレンジを加えたモノになっているのも、キッドの凶悪で荒々しく悪カッコいいイメージをより増幅出来るように、 そんな思いから作り出したこだわりの形になっています。 |
製作過程で大変だったところは? うーん、サイズ感と重さ制限ですね(^^;) 今回も大きさと重さに制限があったのですが、縦×横×奥行き、重さ共にギリギリまで、本当にギリギリまで攻めています!!『一番大きくて重い作品は誰だ!?』部門があれば、ボクのが間違いなくNo.1だと思います!!(^^;) キャラクターへの思い入れは? ワイパーを作った時と似ているのですが、制作過程を通してどんどん好きになっていったキャラクターでした。いずれ物語上欠かせない存在になってくれそうな予感はビシビシしているので、早く暴れ回る姿を見てみたいです!!ボクの二つ名『愛のチューリップ』とのチューリップ繋がりを指摘されてからは、ちょっと運命的なモノも感じたりしています(^^;) 参考にした原作/アニメの場面は? ホーキンス&アプーと同盟を結ぶ為に集まっているシーン中のアプーと一戦交えそうなカット、小さなカットなのですがそのシーンの左腕が凶暴な姿に変貌したところが一番インスパイアされたシーンです。あと顔に関しては二年前の凶悪極まりないイメージを取り入れて『悪カッコいい』顔になるように造形しました。 今大会の意気込みをどうぞ! 毎回毎回言っているのですが、暑苦しい程の『想い』を込めてこの大会に参加させていただいています。挑む姿勢を忘れずに攻めて攻めて攻め尽くしていきたいと思います!!応援の程、何卒よろしくお願いいたします!! |
原型師: 鈴木 敏志 原型師歴: 11年 製作キャラクター: ポートガス・D・エース |
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INTERVIEW 原型師になったキッカケや動機は? 16歳で初めて作ったフィギュアが模型雑誌に載ったことで原型という仕事に興味を持ちました。 今作のキャラクターを選んだ理由は? 今年はエースのフィギュアがたくさんリリースされてほかの原型師さんの凄い造形を目の当たりにしていたら、自分でもカッコイイエースを作りたくなった!というのが選んだ理由です。あと声優の古川さんのファンでもあるからです(笑) 作品を作り終えての感想は? 今回はやりたい事が沢山あって、全部入れようとして逆にバランスが崩れないように気持ちを抑えるのが大変でした。 こだわりのポイントは? ・リュックの皺です。このエースのリュックのたくさん皺が入った造形をしてみたかったのです(笑) ・靴の裏が見えるフィギュアを前から作りたかったのでどうカッコよく見せられるか最後まで迷いました。 |
製作過程で大変だったところは? 浮いているポーズなのでカッコイイポーズを色々な角度から常に確認して作ってました。 キャラクターへの思い入れは? エースは死んでしまっているので、他のワンピースキャラクターとは全然違う思い入れがあります。エースのどんなポーズのフィギュアを見てもこんなかっこいい人生だったんだなあ、と思ってしまいます。 参考にした原作/アニメの場面は? 18巻のルフィ達と別れた後に海賊船5隻を一気に火拳で消す前のイメージです。 今大会の意気込みをどうぞ! 優勝はもちろん、前大会から設けられた各特別賞も視野に入れて全力で頑張りたいと思います!!! |
原型師: 中野 範章 原型師歴: 1年 製作キャラクター: ロロノア・ゾロ |
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INTERVIEW 原型師になったキッカケや動機は? 小さい頃からモノづくりや絵を描く事が好きだったので、玩具を作ったりデザインをする会社に就職したいと思っていました。大学で金属工芸を学び、その流れで作家活動や、いろんな造形の仕事をやってきました。 去年、北斗の拳のラオウのフィギュアの原型を作る仕事をいただき、苦労はしましたが、凄く楽しかったので、原型を作る仕事をもっとやりたいと思いました。 今作のキャラクターを選んだ理由は? キャラクターを選んでいる時に、知人に『モンブラン・クリケットどう?』というと、『マジっすか?ないわ〜』『じゃあなにがええねん!』『ゾロの〝大辰撼″はどうっすか?』『…ええやん…』ってことで。モンブラン・クリケットさんには申し訳ないと思いましたが、自分でポーズを考えるのが苦手なので、漫画のシーンそのものをつくる方が好きなのもあって、ゾロにしました。 作品を作り終えての感想は? 今回初めて自分の好きなキャラクターを好きな様に作らせてもらい、とても楽しかったです。まだ経験の浅い自分としましては、試行錯誤しながらの作業でした。自分では良くできたと思いながら原型を持って行った時、他の出場されている先輩原型師の作品のクオリティーの高さに圧倒され、ほぼ直す予定なかったのですが、提出までの2週間でできる限りの修正と仕上げを寝る間を惜しんで頑張りました。とにかく他の先輩方の仕事の速さや技術は勉強になりました。まだまだ自分には伸び代がこんなにもあったのか!と嬉しくもなりました。もし、次に大会に出たときは、更に成長した作品を見てもらいたいです。 |
こだわりのポイントは? 顔です。似ている事が大前提なので、自分の思う最高にかっこいいゾロの顔にしようとがんばりました。ピアスの原型は真鍮を使い、旋盤で削出しました。髪の毛ともみあげが一緒に分割出来る様にして、塗装しやすい様にしました。 製作過程で大変だったところは? 服のシワには苦労しました。何度もやり直して、実際のシワをそのままつくると、くどくなったり、ある程度間引いたり、誇張したりして、尚且つ嘘っぽくなく単調にならないように気をつけながらつくりました。あとは、帯と刀の分割です。刀を途中で切る分割はどうしても抵抗があったので、切らないように分割するにはどうしたらいいか苦労しました。 キャラクターへの思い入れは? 副船長の呼声の高い大剣豪の“ロロノア・ゾロ”は大好きなキャラなので作ることができてとても光栄です。ゾロファンにも気に入っていただけると嬉しいです。 参考にした原作/アニメの場面は? パンクハザードでのモネを切るシーンの〝大辰撼_です! 今大会の意気込みをどうぞ! 経験の浅い自分が、いきなりこんなハイレベルな大会に出させていただいて恐縮です。今の自分のやれることを全部ぶつけたいと思います。 |
原型師: 石崎 紗央里 原型師歴: 7年 製作キャラクター: ナミ |
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INTERVIEW 原型師になったキッカケや動機は? 元々フィギュアが好きだったのもありますが、学生時代に求人募集を見て『原型師』という職業があるのだと知り興味がわきました。当時はジョジョが大好きでジョジョなどのジャンプ作品のフィギュアを作ってみたいと思いこの道に進みました。 今作のキャラクターを選んだ理由は? 単純に自分の好きなキャラクターだという事もあるのですが、大会ルールを考えた時に造形で映えるようなデザインならこのシーンがいいなと思い選びました。ナミらしい強さとエロスを出せたらいいなと思います!! 作品を作り終えての感想は? みんな(他の出場者さん)やっぱ上手いなぁ〜。 こだわりのポイントは? スカートの布造形です。ここまでバサッとなっている、フィギュア感のある表現に今までチャレンジした事がなかったので楽しく作れました。 |
製作過程で大変だったところは? やはりスカートですね〜。スカルピーという素材で製作をしているのですが、薄さや全体の重みですぐに歪んだりヒビが入ったり割れたりで骨が折れました。世の中の原型師さん達はどうやって作っているのかものすごく気になります。 キャラクターへの思い入れは? ルフィやゾロみたいに強いわけじゃないのに、守らなきゃいけないものの為に強い相手にも立ち向かえる所が好きです。あと賢い女の見本みたいな生き方もいいですよね。 参考にした原作/アニメの場面は? 49巻のアブサロムと戦うシーン。ローラの助けで一度逃してもらった後に、ローラの危機を感じて再度アブサロムに立ち向かう所です。劇中には描写がないですが、ローラを助けに行くと決めて引き返す事に決めた瞬間を作りました。 今大会の意気込みをどうぞ! 大御所原型師さん達ばかりの大会なので、自分の作品で太刀打ちできるか不安ですが納得できる作品を作れるように頑張ります!! |
原型師: 山口 範友樹(アートプレスト) 原型師歴: 10年くらい 製作キャラクター: サボ |
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INTERVIEW 原型師になったキッカケや動機は? 尊敬できる師匠と出会ったから 今作のキャラクターを選んだ理由は? なんだかんだと難しそうだから・・・ 作品を作り終えての感想は? 大変でした。 こだわりのポイントは? 全部です。 |
製作過程で大変だったところは? 全部です。 キャラクターへの思い入れは? 単純にかっこいいですよね。 今大会の意気込みをどうぞ! 造形王におれはなる!!!! |