中国ゲーム市場求めて繰り返される「テンセント詣で」 目立ってきた日本企業の「片想い」
日本企業は巨大な中国市場を狙い、中国IT業界の巨人・テンセント(騰訊控股有限会社)との提携を熱望するが、同社は次のステージへ移り始めている─。
昨年12月、大ヒットしているミクシィのスマートフォン用ゲーム「モンスターストライク」が、中国でiPhoneとアンドロイド端末向けにリリースされた。中国IT企業大手のテンセント(騰訊控股有限会社)との提携のもと、中国向けにゲーム内容をミクシィがカスタマイズしたバージョンだ。中国のアップストア(アップルのiPhone向けアプリ市場)では、リリース翌日に、ダウンロード数では首位に立ったが、維持できたのは3日間。その後、順位はだんだんと低下。1月末には200位以下となった。トップセールスランキングも2月に入り150位にまで後退している。日本の大ヒットゲームが、中国でも成功するか否かの試金石だったが、現状では成功できたとは言えない状態になってきた。
スマホゲームを中心に好調な日本のゲーム会社は海外市場への進出という課題を抱えている。スマホゲーム市場は全世界的に拡大傾向が続いている。一方で、好調とは言え、日本のスマホゲーム市場は飽和状態にあり、海外市場への進出が必須の状態だ。こうした状況下で、高い注目を浴びているのが中国市場だ。昨年6月にはスマホでゲームを遊ぶユーザー数は3億人を超えた。安価で高性能なアンドロイド端末の普及を背景に、1年で1億人以上増加する急成長が起きている。数年以内に、市場規模が日本に並ぶとの見方もある。
中国では、政府の規制が海外企業には壁となり、プリペイドカード課金が主体で課金決済方法が複雑であるなどの理由から、日本企業の単独進出は難しい。中国企業と事業提携して、進出することが一般的だ。そして、多くの日本のゲーム会社にとって、提携先として、まず候補にあがるのがテンセントだ。しかし、今やテンセントにとって、日本で成功したゲームを、そのまま展開することは意味を失いつつある。
テンセントは、ソフトウェアのみで自社のゲームを展開する企業としては世界最大といえるまでに成長している。同社のメッセンジャーサービスの「微信(ウィーチャット)」は、2014年9月時点で、月間利用者数が4億6800万人に達した。中国の携帯電話人口は7億人であるため、カバー率は非常に高い。同じようなサービスである「LINE」の月間利用者数が1億7000万人であることと比べると、ユーザーの多さがわかる。ソーシャルネットワークやeコマースが中心のように思えるが、売り上げの主力はゲームだ。14年7~9月期の売り上げ198億元(3717億円)のうち、58%をゲームが占めている(図略)。多くはパソコン向けゲームで、中国市場で60%のシェアを握る独占状態を築き上げている。2月1日時点の時価総額は、1兆2800万香港ドル(19兆4000億円)と、米フェイスブックの2093億ドル(21兆8400億円)に匹敵する。
同社は、急成長が始まったスマホゲーム市場でも、独占的な地位を確立することに力を入れている。中国には、グーグルが進出していないこともあり、アプリ市場「グーグルプレイ」が存在しない。そのため、様々なゲーム会社が独自アプリ市場を展開して、群雄割拠の状態が続いていた。しかし、一昨年8月に、テンセントが「微信」のアカウントに連動するアプリ市場を立ち上げたことで状況が変わり始めた。自社開発のゲームを次々に投入して、急激にユーザーの囲い込みを進めるようになった。
テンセントは、3000人規模の自社のゲーム開発チームを持っている。世界のゲーム会社を見ても、トップクラスの規模だ。例えば、ガンホー・オンライン・エンターテイメントは従業員全体で約1000名。日本国内で最大規模のスクウェア・エニックスが従業員全体で3706名。社内に単体で3000人もの開発チームを持つ企業は、欧米の数社しかない。テンセントのチームはパソコンのオンラインゲームを中心に開発を行っていたのだが、スマホ向けゲームの開発体制を整えてきている。
アップストア向けにも、ゲームを展開しているが、2月6日時点で、中国のトップセールス上位10タイトルのうち5タイトルを占める独占状態を作っている。ロールプレイングゲーム「三国之刃」、アクションゲーム「我叫MT2」など様々なジャンルのゲームを登場させている。14年7~9月期の売り上げは26億元(488億円)に達しており、同社の新しい中核事業へと成長しつつある。
昨年12月に、テンセントは、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ」の中国展開での事業提携を発表した。テンセントが、中国向けにゲームを新たに作り直すという。 日本側はテンセントとの提携を求めるが、社員の話をもとに総合的に勘案すると、テンセントは日本で成功したゲームが欲しいというわけではないのが本音のようだ。ヒットしたゲームやアニメのブランド名を使用する権利を獲得して、ゲームそのものは自社で開発するという状態が最も望ましいようだ。
それは好まれるゲームの国民性の相違が大きく日本のゲームがそのままでは通用しないという理由がある。日本ではスマホゲームの多くが、キャラクターやアイテムを「集める」点に力点を置く傾向が強い。中国では、他のプレイヤーとの「対戦」が好まれる。ユーザーが課金するポイントは、自分の能力を強くすることができるといったアイテムに集中する。
テンセントにしてみれば、日本の企業と共同で開発するよりも、自社の開発チームで中国市場に合わせて最初から作り直した方が早い。「日本企業はスピードが遅い」と話す社員もいる。人件費の面でも日本より優位性がある。また、スマホゲームの開発に求められる技術は、極端に難しいものではないため、日本の開発会社だからこそ持つ優位性はほとんどない。
バンダイナムコゲームスは、昨年12月から、テンセントと提携してパソコンのブラウザ向けに「ナルト」の展開を始めている。開発はテンセントが行い、日本側は作品内容が原作に忠実に表現されているかどうかをチェックする監修という立場で関わっている。
これは、「ナルトというブランドを守るための提携」(バンダイ関係者)という側面があるという。中国は、アイデアコピーや著作権違反が当たり前のように行われる国だ。人気のあるアニメのキャラクターやゲームのアイデアをコピーするゲームは後を絶たない。「ナルト」や「ワンピース」といったコンテンツが無許可で展開されているケースは少なくない。
テンセントに、公式に提供することで、「ナルト」の未許諾ゲームを抑止しようという意図があるようだ。テンセントのアプリ市場には、数多くのナルトの未許可ゲームも掲載されているが、正式ライセンスによってそれらの登録をやめることに協力的になってきているという。ユーザーも正式ライセンスされたゲームを求め始めるように変わっているようだ。ただ、「ビジネス的な収益は次の段階」(前述の関係者)という。
「パズドラ」も、現実的にはブランドを守るためという面が高いのではないかと思われる。すでに、中国には、パズドラのゲームアイデアをコピーしたゲームが10以上も存在している。ゲームとしては、中国人ユーザーにとっては陳腐化している可能性が高く、日本のような成功を期待するのは容易ではない。(以下略)
(Wedge)